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天涯明月刀各职功力计算设定解析

dsweddd2015-11-05 22:17

目前天涯明月刀的功力换算,每个职业是不相等的,该游戏为武侠游戏,原设计的理念本定义为
无铁三角之存在,但於3测时期,官方将天香职业释出,打破了当初的设计本意,而於近期的职业
修正,官方也决定将该模式正式定义,正所谓「莫忘初衷」但原先的本意已消失

功力值的不相等,并非是问题,真正问题在於该游戏所释放的功力资源过快,而使得官方以回收
手段去控制游戏生命

以精工、琢磨 的设计 (详细文章点此),显然为拖廷玩家的时间,而上述提到的功力资源释放过快

以帮派内廷为例,分为扣除  修为、金钱、帮贡,提升能力,玩家会明白,至後期会变成什麽都缺
而土豪玩家则是缺帮贡,因此官方为了广大的玩家群著想,因而於近期内大量的送修为、送帮贡
送金钱,以致大部队的功力值渐渐上万

但该问题,若於当初设计就可控制帮派内廷的学习等级,官方也无须造成目前的一直以活动送各项游戏资源
当然或许这便是官方的营运法则,说实话,官方肯照顾平民玩家是好的

而於每职业中,每个能力数值都会影响至 pvp '  pve ,简单的作个说明

外攻=输出伤害指镖1 命中=若命中不足,将触发格档,仅造成内功伤害
内攻=输出伤害指镖2 格档=和命中对应,若触发格档,仅造成内功伤首

(若未触发格档,则造成 伤害指镖1和伤害指镖2的伤害)

会心=输出伤害加倍 韧劲=和会心对应,数值影响被会心之机率 会伤=和会心对应,触发会心後所得到的伤害加成

因此於目前的数值设定中,并没有指向每个职业须如何的发展,唯触天香职业被定义为奶,神威被定义为t
上述的数值可了解到,当初游戏设计的理念,是每个职业都将均横性发展,但目前似乎有稍微偏了

记得当初神威被定义为t,修正了伤害,导致多数玩家弃吭,及目前天香的修正,导致pvp正式退出
这一切都足以证明了官方的策画能力不足,但 天无绝人之路,这并非是最後一跟稻草,因当初游戏设定
似乎拉了策画一把, 因为目前该游戏的打架,有助攻的设定,让钢伤害的t和奶队员的也能获得分数
因此於目前pvp中,不足以造成职业排挤的现像

但於pve中,丐帮职却因此遭受排济,其实我目前还不了解,为什麽要排济丐帮,是因为没输出伤害吗 ?
於神威被修正前,曾经是能钢能输出,但修正後导致输出大降,而被排济,这一切的心酸,官方其实用心
的导正中,因此造究了目前81本的职业思维

再於我的见解中,会固定组识某些职业,无非是以该职在副本的定位及输出,为什麽天香不缺没得组
因为副本非得要奶妈,位置是屹立不搖,但接下来的职业则是看输出了,因此造成了排济

以我的思维,其实目前官方於81本内强制的安排职业进入,主要再於 控制,控制boss 的手段, 若无
法控制手段,则为困难从从甚至灭团,这一切源自於最早boss是无霸体效果的,可带入控制效果,但
後来将副本中boss加入全程霸体机制,以致无法被控制,造成了玩家仅能以躲伤害及输出伤害和维持
血量的出发点去打副本,这明显是出现问题

多数网游中,副本boss可被控制,如昏迷、缓速、降攻、降防、击退、冰冻、定身…等等,但这其中
存在有短时间的免役,因此职业搭配上为多元化,但於天涯明月刀中,因为全程霸体机制以致无法实
施控制,造成全程免役,但某些技能例外,如神威可扣防,是全员受益,这点到时可以打在boss身上
流毒心法也可使boss中毒

因此,81本的职业思维,便是以这点进行修正,强制的将各职业齐聚

罢了, 一步错、步步错,提这些没意义,下面将解析一下各职业的功力值

[前提]
每职业的属性点 (力道、气劲、根骨、洞察、身法),是依每个职业而有不同的加成效果,如下图:



因此属性的增加,会换算为表内的数值,而 帮派内廷、心法、经脉 ... 等
增加属性点或直接增加数值,最终目的都会被换算为功力值

[功力计算方式]
力道1点=0.6  外攻1点=1.0  命中0.3%=1.5
气劲1点=0.8  内攻1点=1.6  格档0.3%=1.5
根骨1点=0.6  外防1点=0.5  会率0.3%=3.0
洞察1点=0.7  内防1点=0.5  会伤0.3%=1.2
身法1点=0.6  气血1点=0.1  韧劲0.3%=2.7

承上图表格计算,将全职业以每属性10点作为数值换算

<神威>
5属性各10点= 外攻8 、内攻4 、外防2、内防2.1、气血100、命中0.2%、格档0.2%、会率0.2%、会伤0.05%、韧劲0.1%

换算功力值所得总合 = 31.55  (功力值为全职最高,江湖人称 神威爸爸、神威妈妈)

<天香>
5属性各10点= 外攻6 、内攻5 、外防2、内防3、气血70、命中0.2%、格档0.2%、会率0.2%、会伤0.05%、韧劲0.1%

换算功力值所得总合 = 29.6  (功力值为和真武并列第3,江湖人称 天香奶爸、天香奶妈) 

<太白>
5属性各10点= 外攻9.5 、内攻4 、外防2、内防3、气血70、命中0.2%、格档0.2%、会率0.2%、会伤0.05%、韧劲0.1%

换算功力值所得总合 = 30.5  (功力值为和丐帮并列第2,江湖人称 太白欧巴、太巴欧尼&妮娜)

<真武>
5属性各10点= 外攻7.5 、内攻5 、外防2、内防4、气血60、命中0.2%、格档0.2%、会率0.2%、会伤0.05%、韧劲0.1%

换算功力值所得总合 = 29.6  (功力值为和天香并列第3,江湖人称 真武大叔、真武大婶)

<丐帮>
5属性各10点= 外攻9 、内攻4 、外防3、内防2、气血75、命中0.2%、格档0.2%、会率0.2%、会伤0.05%、韧劲0.1%

换算功力值所得总合 = 30.5  (功力值为和太白并列第2,江湖人称 丐爹、丐娘)

<唐门>
5属性各10点= 外攻9 、内攻4 、外防2、内防2、气血50、命中0.2%、格档0.2%、会率0.2%、会伤0.05%、韧劲0.1%

换算功力值所得总合 = 27.5  (功力值为全职到数第1,江湖人称 唐门哥哥、唐门姊姊)

<五毒>
5属性各10点= 外攻6.5 、内攻5 、外防4、内防2、气血50、命中0.2%、格档0.2%、会率0.2%、会伤0.05%、韧劲0.1%

换算功力值所得总合 = 27.6  (功力值为全职到数第2,江湖人称 五毒弟弟、五毒妹妹)


承上显示,功力值并非决定一切的标准,仅是一个参考值,拥有攻击手段,但缺少防御机刷,於pvp 、pve ,都并不是好的

简单来说, 於pvp 中, 玩家思考的方向要倾向於「打击」、「生存」,为何如此一说,原因如下

目前该游戏的pvp设定为,当1名玩家,对10个玩家进行攻击,则会有预算助功分数10分,但前提示这10名玩家须先死亡
若自身先死,则预算分数不纳入正式分数,但自身若被5个人摸到而死亡,则是送7分给人,因为4个人各拿了助攻分数1分
而捡到尾刀的人则为3分,而奶妈的设定为,队员中只要身上加血buff存在,另4名队员所打击到的敌方,全数转换为自身
的助攻分数

而假设每位玩家的血量 平均为 1w2~2w , 实际上是承受不了3~7下的打击,同时若奶妈加了血,则可能多承受至1~3下
的打击,此时若该名打手摸到10个玩家,奶妈也帮这位队员加到血,这时该10名玩家死亡,那麽打手和奶妈则是获得20分
但相对的,原本该打手被3个敌方打击会死亡,但因奶妈的加血,以致被6名玩家打到,但後来却比自身打击的到玩家先行
死亡,那麽则是送给敌方8分 (5个敌人助攻各1分,1个人敌人尾刀为3分,共计8分)

以pve 中, 目前因时间的累计,官方的佛心,使得多数玩家的功力踏万,但这一切却是凌乱不堪,有玩家拼命撑攻击
有玩家拼命撑防御,造成只有伤害,不会闪招,然而闪了招,却因为防御机制没作好,容易死亡,而盲目的为了提升功
力,拼命的撑起防御机制,在副本中降低了死亡,但却少了伤害输出,上述中都足以造成副本中的疲累感

[结论]
网游的乐趣再於人和人之间一起游戏的乐趣,所面对的不是单纯的电脑ai,要去思考自已玩的是什麽,该如何不当队员的拖油瓶
学习如何去体谅、尊重、每个队员,不以恶言相向,这才是真正我们所要思考的

最後,说那麽多,总结是 「上了游戏就是要开心的玩耍,关上了电脑就是要开心的生活」

回应楼下几位问题
功力值存在小数点,会依四舍五入方式,因此达到精算,可能這部份有困难,上述的计算方式,原本是以帮派技能的每0.3% 和屬性3點 及 40血量去作功力值换算的,但似乎是无法正确的抓到小數點
因此這份資料,就請看倌們稍微看一下就好,不要拿該數據去換算自已的功力高低,因為我也是經由幫派技能換算功力,但實際的功力換算數據,仍是要以官方設定為準,當然,也不保證官方設定有
額外的設定,例如在某些數值達到相應值,會有額外功力,或是功力減少加成, 謝謝

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